Estrategias lúdicas para la enseñanza de la programaciónun análisis comparativo de su eficacia en la Educación Superior

  1. Corsi, Diego Pablo
Dirigida por:
  1. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Director/a
  2. María Inmaculada Pedrera Rodríguez Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad de Extremadura

Fecha de defensa: 05 de abril de 2019

Tribunal:
  1. María Rosa Fernández Sánchez Presidente/a
  2. Olga Moreno Fernández Secretaria
  3. Pilar Moreno Crespo Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 585274 DIALNET

Resumen

El aprendizaje de la programación representa un gran desafío para los estudiantes de las carreras donde se dicta esta materia y también para los profesores responsables de su enseñanza. Afortunadamente, existen prácticas docentes innovadoras que pueden allanar el camino. Ciertas “estrategias lúdicas”, como el aprendizaje basado en juegos digitales (en particular, los juegos serios o k), el desarrollo de videojuegos como aplicación del “construccionismo” y, más recientemente, la ludificación del aprendizaje (“gamification”), abren perspectivas prometedoras para aumentar la “motivación” de los estudiantes y facilitar así la adquisición de los conceptos de esta disciplina. En este proyecto se llevó a cabo un análisis de la eficacia de las estrategias lúdicas mencionadas, las cuales fueron implementadas durante el dictado de la asignatura Programación II de la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada, en el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico (Universidad Tecnológica Nacional), una institución de Educación Superior localizada en Buenos Aires, República Argentina. Los resultados de esta investigación pretenden ser un aporte sobre la aplicación de métodos de enseñanza innovadores para satisfacer las necesidades de educación actuales.