Sistema de gamificación de Ta-Tumtransformando la lectura en una aventura inmersiva
- Nerea López Bouzas 1
- María Esther del Moral Pérez 1
-
1
Universidad de Oviedo
info
ISSN: 1989-3558
Year of publication: 2022
Issue: 32
Pages: 42-51
Type: Article
More publications in: Hekademos: revista educativa digital
Abstract
Ta-Tum is a digital educational platform designed to enhance reading proficiency in Primary and Secondary Education through an immersive gamified experience. The environment immerses the readers in a mysterious adventure where the students -as a detective- must solve those cases that allow them to advance in the plot, after investigating and reading different literary works available in digital format. The present study aims to analyze the gamification system of the Ta-Tum application and its immersive nature to infer its didactic potential linked to the promotion of reading and the approach to children's and young adult literature through games. A qualitative methodology is adopted, focused on the single case study specified in the analysis of two dimensions: a) gamification system, describing the mechanics and dynamics adopted; and b) immersive character, identifying the four types of immersion it promotes. Thus, on the one hand, its enveloping narrative encourages immersion through role-playing, inviting reading, overcoming challenges to resolve the initial conflict, and on the other, the allocation of rewards, level escalation, etc. they emotionally involve the reader. This gamification system has great educational potential, provides a playful-creative approach to reading, activating attention, understanding and reflection. It facilitates the approach and taste for Children's and Young People's Literature, transforming reading into an immersive adventure.
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