Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en Educación Superior
- Diego Corsi 1
- Francisco Ignacio Revuelta Domínguez 2
- María Inmaculada Pedrera Rodríguez 2
-
1
Universidad Tecnológica Nacional
info
-
2
Universidad de Extremadura
info
ISSN: 1133-8482
Année de publication: 2019
Número: 56
Pages: 95-112
Type: Article
D'autres publications dans: Pixel-Bit: Revista de medios y educación
Résumé
En este estudio realizado en una institución argentina de educación superior se comparan tres estrategias pedagógicas: la tradicional (basada en resolver problemas), el desarrollo de juegos serios y el uso de estos. Se utilizó una metodología mixta con ejecución secuencial explicativa. Los datos cuantitativos se recogieron usando pruebas objetivas y el TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Por conveniencia se realizó un muestreo incidental no probabilístico (tradicional: n=27; desarrollo de juegos: n=25; uso de juegos: n=25). Después se recabaron datos cualitativos mediante 16 entrevistas. Los resultados del análisis indican que existen diferencias significativas a favor de las estrategias lúdicas
Références bibliographiques
- Beasley, T. M. & Schumacker, R. E. (1995). Multiple Regression Approach to Analyzing Contingency Tables: Post Hoc and Planned Comparison Procedures. The Journal of Experimental Education, 64(1), 79-93.
- Bisquerra Alzina, R. & Pérez Escoda, N. (2007). Las competencias emocionales. Recuperado de: http://e-spacio.uned.es/fez/view.php?pid=bibliuned: EducacionXXI-2007numero10-823
- Clifford, G. (2013). Hakitzu - Promising AI platform blurs lines between Gaming and Learning. Recuperado de: https://www.wired.com/2013/03/hakitzu-gaming-learning/
- Contreras Véliz, J. L. (Ed.). (2013). Educación Superior en América Latina: reflexiones y perspectivas en Informática. (Informe Final de los Resultados del Proyecto Tuning AL del Grupo de Informática). Bilbao: Universidad de Deusto.
- Creswell, J. W. (2014). Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4a ed.). Thousand Oaks: SAGE Publications.
- Díaz Matarranz, J. J. & González Urbano, E. (2011). La competencia emocional y su evaluación en las ciencias sociales. En P. Mirallés Martínez, S. Molina Puché y A. Santisteban Fernández (Eds.), La evaluación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias sociales (Vol. I, pp. 193-202). Murcia: Asociación Universitaria de Profesorado de Didáctica de las Ciencias Sociales.
- Fritz, C. O., Morris, P. E. & Richler, J. J. (2012). Effect size estimates: Current use, calculations, and interpretation. Journal of Experimental Psychology: General, 141(1), 2-18.
- Gay, L. R., Mills, G. E. & Airasian, P. W. (2012). Educational research: competencies for analysis and applications (10a ed.). Boston: Pearson.
- Green, S. B. / Salkind, N. J. (2005). Using SPSS for Windows and Macintosh: analyzing and understanding data (4th ed). Upper Saddle River, NJ: Pearson/Prentice Hall.
- Gros Salvat, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 79, 115-128.
- Haberman, S. J. (1973). The Analysis of Residuals in Cross-Classified Tables. Biometrics, 29(1), 205.
- Jenkins, T. (2002). On the difficulty of learning to program. En Proceedings of the 3rd Annual Conference of the LTSN Centre for Information and Computer Sciences (Vol. 4, pp. 53–58).
- Kafai, Y. B. & Burke, Q. (2015). Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning. Educational Psychologist, 50(4), 313-334.
- Kotrlik, J. W. & Williams, H. A. (2003). The incorporation of effect size in information technology, learning, and performance research. Information Technology, Learning, and Performance Journal, 21(1).
- Lozano Martínez, J., & Merino Ruiz, S. (2015). Utilización de las TIC’s para desarrollar las habilidades emocionales en alumnado con TEA desde la colaboración escuela-familia-universidad: una experiencia en un aula abierta específica. Didáctica, innovación y multimedia, 31, 1-16.
- Menardo, E., Balboni, G. & Cubelli, R. (2017). Environmental factors and teenagers’ personalities: The role of personal and familial Socio-Cultural Level. Behavioural Brain Research
- Michael, D. R. & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Boston: Thomson Course Technology.
- Nordstokke, D. W. & Zumbo, B. D. (2010). A new nonparametric Levene test for equal variances. Psicológica, 31(2).
- Papert, S. & Harel, I. (Eds.). (1991). Constructionism. Norwood: Ablex Publishing.
- Pedrera Rodríguez, M. I. (2017). Competencias emocionales y rendimiento académico en Centros de Educación Primaria de la Red Extremeña de Escuelas de Inteligencia Emocional. (Tesis doctoral). Universidad de Extremadura, Badajoz, España.
- Petrides, K. V. (2009). Psychometric Properties of the Trait Emotional Intelligence Questionnaire (TEIQue). En J. D. A. Parker, D. H. Saklofske y C. Stough (Eds.), Assessing Emotional Intelligence (pp. 85-101). Boston, MA: Springer US.
- Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
- Quick, J. M. (2016). Learn to Code with Games. Boca Raton: CRC Press.
- Revuelta Domínguez, F. I. (2014). El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de aprendizajes. En Mirada RELPE: Reflexiones iberoamericanas sobre las TIC y la educación (pp. 123–127). Buenos Aires: Educ.ar S.E.
- Rumbaugh, J., Booch, G. & Jacobson, I. (2000). El lenguaje unificado de modelado: manual de referencia. Addison Wesley.
- Salovey, P. & Mayer, J. D. (1990). Emotional intelligence. Imagination, cognition and personality, 9(3), 185–211.
- Simões, A. (2016). Using Game Frameworks to Teach Computer Programming. En R. A. Peixoto de Queirós y M. Teixeira Pinto, Gamification-Based E-Learning Strategies for Computer Programming Education (pp. 221-237). Hershey: IGI Global.
- Soares, A., Fonseca, F. y Martin, N. L. (2015). Teaching introductory programming with game design and problem-based learning. Issues in Information Systems, 16(III), 128-137.
- Wilkinson, B., Williams, N. & Armstrong, P. (2013). Improving Student Understanding, Application and Synthesis of Computer Programming Concepts with Minecraft. En The European Conference on Technology in the Classroom 2013.