Videojuegos en las aulasimplicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las Inteligencias Múltiples

  1. Moral Pérez, María Esther del 1
  2. Fernández García, Laura Carlota 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

Revista:
Revista complutense de educación

ISSN: 1130-2496 1988-2793

Año de publicación: 2015

Título del ejemplar: TIC en educación

Volumen: 26

Número: 1

Páginas: 97-118

Tipo: Artículo

DOI: 10.5209/REV_RCED.2015.V26.44763 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

Con el presente estudio se pretende identificar el entramado de variables de índole personal, organizativo y técnico que contribuyen a la viabilidad y éxito de prácticas educativas innovadoras con videojuegos dentro del contexto escolar para potenciar las Inteligencias Múltiples. Para lo cual se aprovechó la información recabada mediante un cuestionario sobre las opiniones, reflexiones y experiencias de un grupo de docentes de educación infantil y primaria (N=25) que participaron voluntariamente en una actividad formativa de carácter semipresencial -realizada desde el Centro de Profesores (CEFIRE) de Valencia-, en torno a una comunidad de práctica orientada a impulsar y asesorar proyectos de implementación didáctica de videojuegos en las aulas. La metodología mixta adoptada permitió: a) describir la relación existente entre su grado de desenvolvimiento y uso cotidiano que hacen de las TIC en el aula, su nivel de familiarización con los videojuegos, su experiencia previa para integrarlos con fines educativos�, y su participación en proyectos que apuestan por el aprendizaje basado en juegos; b) efectuar el análisis de contenido de las opiniones y reflexiones vertidas en un foro por los docentes sobre la innovación realizada, así como sus estrategias metodológicas adoptadas plasmadas en un tablón virtual; y, c) elaborar un análisis DAFO: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades inherentes a la implementación de experiencias con videojuegos en el aula. Entre las conclusiones se destaca que, a pesar de que mayoritariamente no contaban con una formación específica, ni con recursos tecnológicos suficientes y que la planificación e implementación de la innovación les supuso una gran inversión de tiempo, su interés personal, la ayuda dispensada por los miembros de la comunidad de práctica online contribuyó a alentar su actividad, junto con la receptividad, actitud positiva y alta motivación del alumnado con la experiencia, han sido factores determinantes para promover prácticas innovadoras exitosas con videojuegos.

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