El uso de los videojuegos en el tiempo de ocio y la educación física de los escolares adolescentes de la comunidad valenciana

  1. Gómez Gonzalvo, Fernando
Dirigida por:
  1. José Devís Devís Director/a
  2. Pere Molina Alventosa Codirector/a

Universidad de defensa: Universitat de València

Fecha de defensa: 16 de diciembre de 2016

Tribunal:
  1. Begoña Gros Salvat Presidente/a
  2. Luis Millán González Moreno Secretario/a
  3. Rosabel Roig Vila Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 435036 DIALNET

Resumen

En la actualidad, los videojuegos han emergido, de entre el ocio tecnológico, como uno de los mayores abanderados de este tipo de entretenimiento. En el pasado, su faceta como medio de comunicación de masas y como producto cultural, suscitó diversos debates sobre su conveniencia entre los adolescentes por los temores generados a partir de la dureza de sus contenidos. A pesar de que este antiguo debate no está zanjado del todo, han surgido nuevas preocupaciones e incógnitas entorno a los videojuegos desde el punto de vista social. Entre estas preocupaciones han tomado mayor calado las relacionadas con la salud y los estilos de vida, ya que se han asociado las conductas sedentarias y el ocio tecnológico. También se han cuestionado los videojuegos por las posibles influencias negativas sobre el rendimiento académico de los y las jóvenes o el empobrecimiento de los contenidos y valores sociales que transmiten a través de su uso. Sin embargo, también están inmersas en este debate las posibilidades de aprendizaje –entendido en sentido positivo- que se puede desarrollar a través del uso didáctico de los videojuegos y el desarrollo de conductas positivas. Situados en esta encrucijada entre detractores y partidarios de los videojuegos se sitúa la presente tesis doctoral con el fin de arrojar luz sobre algunos aspectos. En nuestro caso, hemos puesto el foco de atención en dos puntos claves: el entrenamiento de habilidades válidas desde el punto de vista educativo –con especial atención en la asignatura de Educación Física - y en los valores sociales en los que los videojuegos pueden tener gran influencia. Se adoptó una perspectiva cuantitativa mediante un diseño de investigación ex post facto, característico de las investigaciones sociológicas, con el objetivo de mostrar la penetración social de los videojuegos en los y las adolescentes de entre 12 y 18 años de la Comunidad Valenciana. El estudio se realizó sobre una muestra representativa, proporcional y estratificada en 4 niveles (sexo, provincia, titularidad del centro y curso) de la población adolescente de Educación Secundaria. La recogida de datos se realizó en el curso 2014/2015 a través de un cuestionario creado y validado para este proyecto. La validación se realizó mediante juicio de expertos que arrojó un índice de validación de 0,8 en la escala de validación por expertos. Se realizaron análisis descriptivos sobre las diferentes variables estudiadas y se hicieron análisis MANOVA y ANOVA para las variables de escala y análisis Chi-cuadrado de independencia para las variables categóricas. La muestra no se ajustaba a la distribución normal, por lo que hubo que ajustarla en Log(10) para suavizar la asimetría y la curtosis y obtener una muestra ajustada a la normal para realizar la estadística paramétrica. Los resultados muestran que existen diferencias significativas entre chicos y chicas a la hora de usa los videojuegos, tanto en el tiempo de uso por semana como con el dinero invertido en ellos y, además, existen diferencias en el tipo de videojuegos que juegan unos y otras. Se encontraron diferencias significativas en uso de videojuegos y el rendimiento académico, de forma que los adolescentes que más tiempo usan los videojuegos tienen peores resultados académico. Sin embargo, los y las adolescentes que tienen mejores resultados académicos valoran más positivamente el entrenamiento de habilidades a través de los videojuegos. También, encontramos diferencias significativas en el nivel socio-económico (NSE) de forma que los y las adolescentes de NSE medios son los que más juegan a videojuegos y, además, los existen diferencias en el tipo de videojuego al que juegan los y las adolescentes de cada NSE. N se han encontrado diferencias significativas sustanciales en función del curso. Concluimos que las diferencias entre chicos y chicas en el tiempo de uso de videojuegos –que se dan a lo largo de toda la semana- se deben al habitus de género que existe en las estructuras sociales y que catalogan los videojuegos como un espacio masculino. También concluimos que los videojuegos tienen un efecto negativo, durante la semana laboral, en el rendimiento académico, pero que no existe influencia -ni negativa ni positiva- en los fines de semana, debido a la separación-solapamiento entre actividades de tiempo libre y académicas que se dan a la semana. Hemos encontrado que los mayores usuarios de videojuegos son los chicos de clase media, de entre 12-14 años y con un bajo rendimiento académico. Por el contrario, los jugadores que menos juegan son las chicas de clase alta, de entre 16-18 años y con un alto rendimiento académico. Con respecto a la Educación Física escolar, concluimos que el impacto de los videojuegos es escaso en esta asignatura y que apenas se ha usado como material educativo. Sin embargo, la percepción del alumnado señala que pueden ser provechosos en la asignatura, puesto que, la mayoría de videojuegos son capaces de desarrollar la habilidad motriz. Con espacial relevancia, el alumnado señala que los videojuegos de deportes pueden entrenar la habilidad motriz