Evaluación y Breakout

  1. Martín-Caraballo, Ana M. 1
  2. Paralera Morales, Concepción 1
  3. Segovia González, M. Manuela 1
  4. Tenorio Villalón, Ángel F. 1
  1. 1 Universidad Pablo de Olavide
    info

    Universidad Pablo de Olavide

    Sevilla, España

    ROR https://ror.org/02z749649

Revista:
Anales de ASEPUMA

ISSN: 2171-892X

Año de publicación: 2018

Número: 26

Tipo: Artículo

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Resumen

La mayoría de las veces, la gamificación se define como el uso de mecánicas, elementos y técnicas de juegos con el objetivo concreto de involucrar a los estudiantes y hacerles más partícipes de su aprendizaje. Sin embargo, en esta ocasión queremos utilizarlo como herramienta de evaluación de la asignatura, tanto de evaluación para el profesorado como de autoevaluación de los estudiantes. En la experiencia que se describe en este trabajo, participarán los estudiantes del grado de Análisis Económico de la Universidad Pablo de Olavide, por otro lado, participan profesores de varias asignaturas del área de Métodos Cuantitativos que imparten clases en el citado grado como son, Matemáticas para el Análisis Económico I y II y Estadística para el Análisis Económico II. Por un lado, la necesidad de esta experiencia surge como una forma de acercar las matemáticas a los alumnos de una manera innovadora y divertida. Para ello, realizamos una experiencia que está teniendo gran éxito en nuestra sociedad como alternativa de ocio, así, la actividad consiste en un “Breakout” que es un juego derivado de los populares “Escape Rooms”, es decir, no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado, sino que el objetivo es abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados resolviendo ciertos acertijos que para nosotros serán problemas de nuestras asignaturas, así, nuestros estudiantes tras una breve introducción al juego se transformarán en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos (como hábiles economistas) dispuestos a salvar al mundo. Con esta experiencia se pretende, además de hacer conscientes a los alumnos sobre lo aprendido en asignaturas de contenido cuantitativo, promover la colaboración, el trabajo en equipo, la especialización y la adaptabilidad de los estudiantes; competencias todas muy demandadas en el mundo empresarial del que formarán parte en un futuro no muy lejano.

Referencias bibliográficas

  • Gómez Granell, C. (1989). “La adquisición del lenguaje matemático: un difícil equilibrio entre el rigor y el significado”. Comunicación, Lenguaje y Educación 3-4, 5–15
  • Nicholson, S. (2018). “Creating Engaging Escape Rooms for the Classroom”. Childhood Education, 94, 1, pp. 44-49, DOI: 10.1080/00094056.2018.1420363.
  • Tenorio, A.F.; Paralera, C. y Martín Caraballo, A.M. (2010). “Evaluación mediante competencias digitales: una experiencia con Mathematica”. Epsilón: Revista de Educación Matemática, pp. 123-136.
  • Thompson, P.W y Silverman, J. “The concept of accumulation in Calculus”. En M.P. Carlso & C. Ramussen (eds.). Making the connection: Research and teaching in undergraduate mathematics. Washington D.C.: Mathematical Association of America, pp. 43-52. 2008.