El gran juego Salvando a GeaGamificación y nuevas tecnologías en actividades físicas en medio natural

  1. Virginia Alcaraz Rodríguez 1
  2. Antonio Jesús Sánchez Oliver 1
  3. Moisés Grimaldi Puyana 1
  1. 1 Universidad Pablo de Olavide
    info

    Universidad Pablo de Olavide

    Sevilla, España

    ROR https://ror.org/02z749649

Revista:
EmásF: revista digital de educación física

ISSN: 1989-8304

Año de publicación: 2018

Título del ejemplar: Monográfico sobre actividades físicas en el medio natural

Número: 54

Páginas: 148-158

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: EmásF: revista digital de educación física

Resumen

Las actividades físicas en el medio natural desarrolladas en el área de educación física buscan vivencias y experiencias que creen en el alumnado aprendizajes nuevos que tengan una repercusión en la actividad física recreativa futura. La educación física es un área que debe buscar en las propuestas y desarrollo metodológico una interconexión entre las actividades realizadas y los diferentes campos de conocimiento y los intereses y realidades de la sociedad. El gran juego “Salvando a GEA”, que se presenta en este trabajo es una propuesta que puede ser realizada en el contexto de las actividades en el medio natural en relación con otras materias y contenidos. La propuesta se centra en la preparación y desarrollo de un juego grupal basado en la metodología de role playing y basada en la fantasía existente en diferentes videojuegos de actualidad. Los participantes deberán actuar de forma activa, en la creación de los personajes integrantes del juego y seguir las normas fijadas para conseguir el objetivo que es encontrar y salvar a GEA tierra en la que todos viven. La dinámica y ambientación del juego promoverá el trabajo en equipo, colaboración y reflexión, conectado con los intereses de los participantes hacia los videojuegos y otras aplicaciones virtuales. La propuesta incorporará el uso de dispositivos móviles para la localización de los puntos de encuentro y la descodificación de la información facilitada por en los diferentes puntos.

Referencias bibliográficas

  • Álvarez, P. (2011). Aprender vida y obra de grandes personajes de la pedagogía a través de una yincana histórico-educativa. Revista del Centro de Recursos, Interpretación y Estudios en materia educativa, 6 (Diciembre), 1-9.
  • Brockman, R., Jago, R. & Fox, K.R. (2011). Children's active play: Self-reported motivators, barriers and facilitators. BMC PublicHealth, 11-461, 1-7.
  • Caballero, P. (2012). Potencial educativo de las actividades físicas en el medionatural: actividades de cooperación simple. EmásF, Revista Digital de Educación Físicanº19, 1-16
  • Caballero, P., Sayago, D., Domínguez G, Pérez, O. y Parra, M. (2006). Jugando en un espacio de fantasía. Claves para elaborar una jornada de aventura en un centro de enseñanza. RETOS. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación 10, 23-30
  • Castro-Lemus, N. y Gómez-García, I. (2016). Incorporación de los códigos QR en la Educación Física en Secundaria, RETOS. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 29, 114-119.
  • Durall, E., Gros, B., Maina, M., Johnson, L. & Adams, S. (2012). Perspectivas tecnológicas: educación superior en Iberoamérica 2012-2017. Texas: The New Media Consortium.
  • Fernández, J., Álvarez, P. Grimaldi, M y Llopis, A. (2015). Yinca-Expresate con el deporte: Haciendo historia a través de una yincana nocturna. Redu-Revista de Docencia Universitaria, 13, 377-403.
  • García-Fernández, J., Fernández-Gavira, J., Sánchez-Oliver, A. J., y Grimaldi-Puyana, M. (2017). Gamificación y aplicaciones móviles para emprender: una propuesta educativa en la enseñanza superior. International Journal of EducationalResearch and Innovation, nº 8, 248-259.
  • Generelo, M. (2010). Las nuevas tecnologías y su aplicación en educación física. Libro de Actas V Congreso Internacional XXVI Nacional de Educación Física: Docencia, innovación e investigación física Barcelona: Facultad de Formación del Profesorado Barcelona, 172-181.
  • Granero, A., Baena, A., Martínez, M., (2010). Contenidos desarrollados mediante las actividades en el medio natural de las clases de educación física en secundaria obligatoria Ágora para la ef y el deporte. Nº 12 (3),273-288.
  • Izquierdo, A. (2013). Códigos QR flexibles: un proyecto con dispositivos móviles para el trabajo de calentamiento en educación física. EmásF, Revista Digital de Educación Física, nº 23, 53-71.
  • Monguillot,M., González, C., Zurita, C., Almirall, Ll. y Guitert, M. (2015). Play theGame: gamificación y hábitos saludables en educación física.Apunts. Educación Física y Deportes,nº 119, 71-79.
  • Monguillot. M., González, C., Guitert, M., (2015). Diseño de situaciones de aprendizaje mediadas por TIC en Educación Física. Revista iberoamericana de educación, nº 68 (2), 63-82.
  • Pérez-López, I.J.; Rivera, E. y Trigueros, C. (2017). La profecía de los elegidos: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, nº17(66), 243-260.
  • Rodríguez, J.L., Vidal, S., Gutiérrez, V. y Navarro, A. (2017). Geocaching y otras aplicaciones móviles en la orientación escolar. En Frutos, J., Caballero, P., Miguel, A.,
  • Luque, P. y Pérez, D. (2017). Actas del Congreso Nacional de Educación Física en la Naturaleza 2017, Valsaín (Segovia). Segovia: Centro Nacional de Educación Ambiental (CENEAM).
  • Tejedor, J. C. (2006). El GPS y sus aplicaciones en las actividades físicas en el medio natural en el ámbito escolar. Lecturas: Educación Física y Deportes,nº 97, 1–11.