Gamificación en la docencia“Star Wars” como contenido transversal para el primer día de clase
- J. Fernández-Gavira 1
- J. García-Fernández 1
- P. Gálvez-Ruiz 2
- A. Sánchez-Oliver 3
- M. Grimaldi-Puyana 1
- V. Alcaraz-Rodríguez 3
-
1
Universidad de Sevilla
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2
Universidad Internacional de La Rioja
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-
3
Universidad Pablo de Olavide
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ISSN: 1578-2484
Año de publicación: 2019
Número: 30
Páginas: 224-226
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Actividad física y deporte: ciencia y profesión
Resumen
El proceso de Bolonia de transformación del Espacio Europeo de Educación Superior, ha supuesto para la enseñanza universitaria una transformación, si bien en la enseñanza tradicional el modelo educativo se centraba en la enseñanza, ahora se pretende, sobre todo, centrarse en el aprendizaje, poniendo por tanto el foco en el alumnado y en enseñarle a aprender, no ya para su vida actual, sino para toda su vida. En aras de la adquisición de un aprendizaje autónomo, se trata, por tanto, de dotar al alumnado de las herramientas para que sea protagonista de su propio aprendizaje. Un aprendizaje de este tipo, basado en la adquisición de competencias, requiere de un tipo de metodologías que fomenten la reflexión del alumnado, como por ejemplo las Metodologías Activas. El cual, a su vez, se alinea con el método pedagógico de referencia general, Aprendizaje Experiencial, desarrollado por diversos autores (Dewey, 1938/1997; Beard y Wilson, 2006; Benítez, 2009…), el cual se basa en la construcción del aprendizaje a partir de vivencias que necesariamente deben ser reflexionadas