Princess Brosuna Escape room virtual coeducativa basada en realidad aumentada para educación primaria

  1. Rodríguez Villamediana, Alejandra 1
  2. Menéndez Hernández, Anahí 1
  3. Villalustre Martínez, Lourdes 1
  4. Del Moral Pérez, M. Esther 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

Libro:
La tecnología como eje del cambio metodológico
  1. Ernesto Colomo Magaña (coord.)
  2. Enrique Sánchez Rivas (coord.)
  3. Julio Ruiz Palmero (coord.)
  4. José Sánchez Rodríguez (coord.)

Editorial: UMA Editorial ; Universidad de Málaga (UMA)

ISBN: 978-84-1335-052-3

Año de publicación: 2020

Páginas: 1774-1777

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

Los beneficios asociados al empleo de las tecnologías emergentes dentro del ámbito educativo orientan a los docentes a implementar nuevas estrategias que den respuesta a los intereses y necesidades del alumnado. A continuación, se presenta una experiencia innovadora diseñada para sexto curso de Educación Primaria basada en una escape room virtual que emplea estrategias de realidad aumentada para abordar contenidos desde una perspectiva coeducativa. Los objetivos que se persiguen engloban el desarrollo de la competencia digital, las inteligencias múltiples y el pensamiento crítico respecto al rol de la mujer en los videojuegos; empleando como escenario principal el videojuego Mario Bros.