La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales

  1. Fernández-Arias, Pablo 1
  2. Ordóñez-Olmedo, Eva 1
  3. Vergara-Rodríguez, Diego
  4. Gómez-Vallecillo, Ana Isabel
  1. 1 Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila
    info

    Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila

    Ávila, España

    ROR https://ror.org/05wa62164

Revista:
Prisma Social: revista de investigación social

ISSN: 1989-3469

Año de publicación: 2020

Título del ejemplar: Comunicación del Conocimiento Científico en la Era de la Postverdad. Retos y Oportunidades

Número: 31

Páginas: 388-409

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Prisma Social: revista de investigación social

Resumen

Aunque el término gamificación tiene su origen en tiempos inmemorables, en los cuales se buscaba conseguir metas a través del juego, actualmente esta técnica se ha convertido en una de las más utilizadas en esta sociedad global y digital. Desde una perspectiva determinista, la gamificación permite obtener resultados en función de los objetivos marcados, gracias a tres factores fundamentales: (i) la creación de una experiencia de usuario/a basada en el juego; (ii) la consecución de retos; y (iii) la recompensa y el crecimiento. La gamificación es una técnica creativa y multidisciplinar, que además presenta una serie de ventajas sustanciales para la sociedad actual, como, por ejemplo, la posibilidad de adquirir a través del juego las competencias demandadas por una sociedad cada vez más concienciada en temas fundamentales como la igualdad de género, la conservación del medio ambiente o el desarrollo comunitario. A través de la revisión de la literatura científica sobre la gamificación en las ciencias sociales y la técnica del estudio correlacional, este artículo desarrolla un marco teórico para que, a través de los elementos de la gamificación, cualquier sujeto pueda adquirir y desarrollar las competencias sociales necesarias y demandadas en la sociedad actual.

Referencias bibliográficas

  • Adlakha, S., Chhabra, D. & Shukla, P. (2020). Effectiveness of gamification for the rehabilitation of neurodegenerative disorders. Chaos, Solitons & Fractals, 14. https://doi.org/10.1016/j.chaos.2020.110192
  • Asiri, M.J. (2019). Do teachers' attitudes, perception of usefulness, and perceived social influences predict their behavioral intentions to use gamification in EFL classrooms? Evidence from the Middle East. International Journal of Education and Practice, 7(3), 112-122. https://ideas.repec.org/a/pkp/ijoeap/2019p112-122.html
  • Bakhanova, E., García, J.A., Raffe, W.L. & Voinov, A. (2020). Targeting social learning and engagement: what serious games and gamification can offer to participatory modeling. Environmental Modelling & Software, 134. https://doi.org/10.1016/j.envsoft.2020.104846
  • Baptista, G. & Oliveira, T. (2019). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in Human Behavior, 92, 306-315. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.030
  • Bar-On. (2006). El modelo Bar-On de la inteligencia socioemocional (ESI). Psicothema, 13-25.
  • http://www.psicothema.com/psicothema.asp?id=3271
  • Batistello, P. & Pereira, A.T.C. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías activas: aplicando la gamificación. Revista científica de Arquitectura y Urbanismo, 40(2), 31-42. https://www.redalyc.org/jatsRepo/3768/376862224003/index.html
  • Behl, A. & Dutta, P. (2020). Engaging donors on crowdfunding platform in disaster relief operations (DRO) using gamification: a civic voluntary model (CVM) approach. International Journal of Information Management, 54. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102140
  • Bisquerra. R. (2008). Educación para la ciudadanía y convivencia. El enfoque de la Educación Emocional. Wolters Kluwer.
  • Buheji, M. (2019). Re-inventing public services using gamification approaches. International Journal of Economics and Financial Issues, 9(6), 48-59. https://doi.org/10.32479/ijefi.8803
  • Cobos, C. (2016). La gamificación en aplicaciones móviles ecológicas: análisis de componentes y elementos de juego. Sphera Pública, 1(16), 95-113. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5876386
  • Constain M. G.E., Collazos O. C. & Moreira F. (2019) The Gamification in the Design of Computational Applications to Support the Autism Treatments: An Advance in the State of the Art. In: Rocha Á., Adeli H., Reis L., Costanzo S. (eds) New Knowledge in Information Systems and Technologies. WorldCIST'19 2019. Advances in Intelligent Systems and Computing, 932. Springer, Cham. http://doi-org-443.webvpn.fjmu.edu.cn/10.1007/978-3-030-16187-3_19
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011, 30 de septiembre). From game design elements to gamefulness: Defining gamification [sesión de conferencia]. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments Tampere.
  • Fanari, R., Meloni C. & Massidda, D. (2017, 18 de octubre). Early numerical competence and number line task performance in kindergarteners. [sesión de conferencia]. 14th International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age, University of Cagliari.
  • Foncubierta, J.M. & Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen. 1-8.
  • Goleman, D. (2010). La práctica de la inteligencia emocional. Kairós.
  • González-Vázquez, J. & Igartua, J. (2018). ¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones. Cuadernos de Información, 42, 135-146. https://doi.org/10.7764/cdi.42.1314
  • Hakak, S., Noor, N.F.M., Ayub, M.N., Affal, H., Hussin, N. & Imran, M. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning–Recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering, 74, 22-34. https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2019.01.002
  • Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, IEEE Conference Publications. 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  • Hassan, L. & Hamari, J. (2020). Gameful civic engagement: a review of the literature on gamification of e-participation. Government Information Quarterly, 37(3), 101461. https://doi.org/10.1016/j.giq.2020.101461
  • Herranz, E. & Colomo-Palacios, R. (2012). La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software. Revista de Procesos y Métricas, 9(2), 30-56.
  • https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7119518
  • Higuita, M.C. (2019). El uso comprensivo del conocimiento científico a través de la gamificación en el aula [tesis de maestría, Universidad Nacional de Colombia]. Repositorio Institucional UN. http://bdigital.unal.edu.co/72578/
  • Holguin J., Taxa, F., Flores, R., & Olaya, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, 9(1), 80-103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222.
  • Huotari, K. & Hamari, J.A. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Markets, 27, 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
  • Iria, J., Fonseca, N., Cassola, F., Barbosa, A., Soares, F., Coelho, A. & Oxdemir, A. (2020). Energy and Buildings, 222, 110101. https://doi.org/10.1016/j.enbuild.2020.110101
  • Liu, J., Zhang, X., Meng, F. & Lai, K-H. (2020). Deploying gamification to engage physicians in an online health community: an operational paradox. International Journal of Production Economics, 228, 107847. https://doi.org/10.1016/j.ijpe.2020.107847
  • Lobacheva, N. (2019). Gamification of the Educational Process in Higher Education Institutions. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 396, 112-116. https://doi.org/10.2991/iceder-19.2020.24
  • Lorenzana, R. (2012). La evaluación de los aprendizajes basada en competencias en la enseñanza universitaria [tesis de maestría no publicada, Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán].
  • Manzano-León, A., Sánchez-Sánchez, M., Trigueros-Ramos, R., Álvarez-Hernández, J., & Aguilar-Parra, J.M. (2020). Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa «Grey Place» en Integración Social. EDMETIC, 9(1), 1-20. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12067
  • Martínez-Abascal, M.A. & Bornas, X. (1992). Malestar docente, atribuciones y desamparo aprendido: un estudio correlacional. Revista española de pedagogía, 50(193), 563-580. https://revistadepedagogia.org/l/no-193/malestar-docente-atribuciones-y-desamparo-aprendido-un-estudio-correlacional/101400038610/
  • Martínez, J.E. (2019). Percepciones de estudiantes y profesores acerca de las competencias que desarrollan los videojuegos. Pensamiento Educativo, 56(2), 1-21. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=342149105002 Morschheuser, B., Riar, M., Hamari, J. & Maedche, A. (2017). How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game. Computers in Human Behavior, 77, 169-183. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.08.026
  • Nah, F.F.H., Zeng, Q., Telaprolu, V.R., Ayyappa, A.P. & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of education: a review of literature. In International conference on HCI in business. Springer, 401-409. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39
  • Olmedilla, A., Andreu, M.D. & Blas, A. (2005). Variables psicológicas, categorías deportivas y lesiones en futbolistas jóvenes: un estudio correlacional. Análise Psicológica, 4(23), 449-459. http://www.scielo.mec.pt/scielo.php
  • Ordóñez-Olmedo, E. (2017). Propuesta de Innovación docente: La inclusión de las competencias transversales en enseñanzas universitarias oficiales de máster y el fortalecimiento de los valores democráticos. International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), 8, 148-162. http://hdl.handle.net/10433/5316
  • Ortiz-Colón, A.M., Jordán, J. & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44. http://dx.doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
  • Quintanal, F. (2016). Gamificación y la Física–Química de Secundaria. Education in the Knowledge Society, 17, 13-28. http://dx.doi.org/10.14201/eks20161731328
  • Pelegrín-Borondo, J., Sierra-Murillo, Y., Olarte-Pascual, C. & García-Milon, A. (2020). Juego de Tronos en el aula. Efecto de la gamificación en la amotivación y en la calidad percibida. Journal of Management and Business Education, 3(1), 72-89. https://doi.org/10.35564/jmbe.2020.0006
  • Rajanen, D. & Rajanen, M. (2019, 19 de abril). Climate Change Gamification: A Literature Review [sesión de conferencia]. Proc. of GamiFIN Conference.
  • Romo, A. & Montes, C. (2018). Gamificar el Aula como Estrategia para Fomentar Habilidades Socioemocionales. Directorio, 8(31), 41. http://greav.ub.edu/der/
  • Roncancio-Ortiz, A.P., Ortiz-Carrera, M.F., Llano-Ruiz, H., Malpica-López, M. J. & Bocanegra-García, J.J. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema. Ingeniería Investigación y Desarrollo, 17(2), 36-46. https://doi.org/10.19053/1900771X.v17.n2.2017.7184
  • Rozo, A. (2017). Fortaleciendo competencias científicas en estudiantes de tercer grado. [Tesis de maestría]. Universidad Nacional de Colombia.
  • Ruben-Moreno, N., Wylie, L. & Serre-Delcor, N. (2019). Refugee Escape Room©: a new gamification tool to deepen learning about Migration and Health, European Journal of Public Health, 29(Supl. 4), 185-248. http://www.healthonthemove.net/wp-content/uploads/2018/12/Escape-Room_-Roma.pdf
  • Schmidt-Kraepelin, M., Thiebes, S., Stepanovic, S., Mettler, T. & Sunyaev, A. (2019, 27 de febrero). Gamification in health behavior change support systems-A synthesis of unintended side effects [sesión de conferencia]. Proceedings of the 14th International Conference on Wirtschaftsinformatik, Siegen, Deutschland
  • Serrano, A., Gónzalez-Ordi, H. & Corbí, B. (2016). Disociación, personalidad, sugestionabilidad, alexitimia y dificultades en la regulación emocional: un estudio correlacional. Clínica y Salud, 27(3), 147-155. https://doi.org/10.1016/j.clysa.2016.09.005
  • Solé, J. (2020). El cambio educativo ante la innovación tecnológica, la pedagogía de las competencias y el discurso de la educación emocional: Una mirada crítica. Teoría de la educación, 32(1), 1–121. http://dx.doi.org/10.14201/teri.20945
  • Tecnológico de Monterrey. (2016). Observatorio en innovación educativa. Gamificación. Universidad ICESI.
  • Teixes, F. (2014). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. Universitat Oberta de Catalunya.
  • Torres, M., Cevallos, D., Oliva, M.A. & Castaño, A.X. (2019). Aprendizajes informales, habilidades cognitivas y competencias sociales vinculadas al uso de los videojuegos. RES NON VERBA, 9(1), 19-35. https://doi.org/ 10.21071/edmetic.v9i1.12222
  • Vergara, D., Mezquita, J.M. & Gómez, A.I. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232
  • Vergara, D. & Mezquita, J.M. (2016). Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una experiencia educativa en secundaria. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 20(2), 238-254. https://recyt.fecyt.es/index.php/profesorado/article/view/52101
  • Vygotsky, L.S. (1978). La mente en la sociedad: el desarrollo de procesos psicológicos superiores. (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, E. Souberman, Editores). Harvard University Press.
  • Yen, B.T., Mulley, C. & Burke, M. (2019). Gamification in transport interventions: Another way to improve travel behavioral change. Cities, 85, 140-149. https://doi.org/ 10.1016/j.cities.2018.09.002
  • Yfantis, V. & Tseles, D. (2017, 26 de octubre). Exploring gamification in the public sector through the octalysis conceptual model. [sesión de conferencia]. Era-12 International Scientific Conference, 1-7.
  • Zamora-Polo, F., Corrales-Serrano, M., Sánchez-Martín, J. & Espejo-Antúnez, L. (2019). Nonscientific University Students Training in General Science Using an Active-Learning Merged Pedagogy: Gamification in a Flipped Classroom. Education Sciences, 9 (4), 297. https://doi.org/10.3390/educsci9040297