Los videojuegos como estrategia didáctica de gamificación para trabajar en contextos de vulnerabilidad
- Beatriz Peña-Acuña 1
- Encarnación Pedrero-García 2
- Pilar Moreno-Crespo 3
- Olga Moreno-Fernández 3
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1
Universidad de Huelva
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2
Universidad Pablo de Olavide
info
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3
Universidad de Sevilla
info
- Celia Corchuelo-Fernández (coord.)
- C.M. Aranzazu Cejudo-Cortés (coord.)
- Pilar Moreno-Crespo (coord.)
- Olga Moreno-Fernández (coord.)
Editorial: Dykinson
ISBN: 978-84-1377-736-8
Año de publicación: 2021
Páginas: 65-80
Tipo: Capítulo de Libro
Resumen
La Gamificación en general, y los videojuegos en particular, están teniendo un auge importante en las aulas educativas como estrategias didácticas desde donde abordar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Más relevante incluso es la incorporación de estos recursos novedosos en contextos vulnerables por el gran potencial que tienen. El objetivo de esta investigación es situar y reflexionar acerca de la utilización de los videojuegos como herramienta didáctica en contextos vulnerables. Para ello se ha optado por una metodología de corte cualitativo basada en el análisis de contenido. Se han analizado cuatro experiencias en profundidad. Se procedió a realizar una clasificación de los videojuegos que habían sido utilizados en contextos de vulnerabilidad en base a su clasificación, el P EGI asignado, los elementos de la gamificación que los conforman, la etapa educativa en la que se desarrolló la experiencia, el tipo de estudio y el método a partir del que se obtuvieron los datos del estudio. Los datos ponen de manifiesto que son escasos los autores que trabajan en este campo, incidiendo en la etapa de Primaria y primando los videojuegos clasificados como Serious Games con una clasificación P EGI 7.