La gamificación como metodología innovadora en organizaciones de ámbito socialun instrumento potente para la ciudadanía crítica y el empoderamiento

  1. Antonio Hilario Martín Padilla 1
  1. 1 Universidad Pablo Olavide ( Sevilla )
Libro:
La dimensión social de la educación: Ciudadanía crítica inclusiva, compromiso y empoderamiento de la cibersociedad, en el marco de la Agenda 2030
  1. Guillermo Domínguez Fernández (coord.)

Editorial: Graó

Año de publicación: 2021

Páginas: 21-36

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

Tradicionalmente, el juego ha sido visto como un entretenimiento, pero en la actualidad, en muchos ambientes formales (ámbito empresarial, ambientes educativos, etc.), se ha convertido en toda una tendencia en expansión y desarrollo. Los juegos no solo son atractivos, adictivos y motivacionales, también pueden convertirse en una importante herramienta de modificación de comportamientos (Teng y Baker, 2014). En una situación de juego quienes participan de él no ven afectada su autoestima o motivación cuando se enfrentan a un reto que no pueden resolver. Lo habitual es volver a intentarlo poniendo en marcha nuevas estrategias de resolución, desarrollando la creatividad, adquiriendo nuevas habilidades, adoptando una mayor apertura mental y favoreciendo el cambio de actitudes. Como comenta McGonigal (2011), en el mundo de los juegos es posible tener una experiencia divertida y plena aun sin mostrar una gran destreza y habilidad. Despierta la curiosidad, lo que activa nuestro cerebro para comenzar a aprender. Fomenta la autonomía, el pensamiento crítico y la toma de decisiones. Es esta experimentación lo que nos permite aprender basándonos en el principio de ensayo-error, dándonos la posibilidad de cerrar sin miedo a consecuencias reales. Es decir, los juegos ofrecen un espacio seguro para fallar y aprender, retar a los usuarios y proveerles de retroalimentación inmediata, además de proporcionarles conexiones sociales (Hertz, 2013). El juego, además de ser una actividad entretenida o divertida, fomenta la interacción social y nos sirve para aproximarnos a los problemas de la vida real de una forma lúdica. Puede ser, por tanto, una herramienta eficaz para transformar cualquier organización social en un lugar para la convivencia donde se fortalezcan las conexiones sociales, en un espacio motivador y estimulante con áreas para el juego en el que se fomente la creatividad (Ordás, 2018). Sería razonable pensar que las organizaciones sociales –dadas su dimensión colectiva y colaborativa– implantasen estrategias de gamificación en sus proyectos. Sin embargo, aunque existen algunas iniciativas, las organizaciones del tercer sector en España están todavía lejos de implantar metodologías como la «gamificación» como un recurso. No en vano uno de los aspectos más interesantes de la incorporación del juego a las metodologías de las organizaciones viene dada por su capacidad de innovación, de sorpresa, de mostrar nuevos caminos, de abrir paso a lo inesperado. La capacidad de sorpresa del ser humano es casi infinita, pero las causas que atiende el sector social a menudo están atadas a una realidad dura y aplastante de la que resulta difícil zafarse. Este trabajo pretende establecer pautas y recomendaciones que favorezcan la implantación de estrategias de gamificación en organizaciones de ámbito social con la motivación de su empoderamiento.