El uso de la Realidad Virtual Inmersiva en las aulasun meta-análisis

  1. Roda-Segarra, Jacobo 1
  2. Mengual-Andrés, Santiago 2
  3. Martínez-Roig, Rosabel 3
  1. 1 Dpto. Educación Comparada e Historia de la Educación  (Universitat de València)
  2. 2 Dpto. Educación Comparada e Historia de la Educación (Universitat de València)
  3. 3 Universitat d'Alacant
    info

    Universitat d'Alacant

    Alicante, España

    ROR https://ror.org/05t8bcz72

Revista:
Research in Education and Learning Innovation Archives. REALIA

ISSN: 2659-9031

Año de publicación: 2022

Número: 29

Páginas: 1-12

Tipo: Artículo

DOI: 10.7203/REALIA.29.21488 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Research in Education and Learning Innovation Archives. REALIA

Resumen

A pesar de que los primeros diseños de dispositivos para acceder a mundos virtuales generados por ordenador datan de hace más de medio siglo, han tenido que confluir dos factores para que, en los últimos años, se haya producido una eclosión de proyectos relacionados con la Realidad Virtual: el primero es el progresivo aumento de la potencia de cálculo de los ordenadores de propó- sito general, mientras que el segundo es el abaratamiento de los dispositivos necesarios para acceder a esta tecnología. El presente estudio realiza un meta-análisis de 15 proyectos educativos en los que se utiliza la tecnología de la Realidad Virtual Inmersiva en las aulas entre los años 2015 y 2020, ana- lizando variables como los objetivos que perseguían, la etapa y curso, la materia objeto del proyecto, así como el tipo de dispositivo utilizado y el software entre otros. Los resultados revelan que una gran parte de los proyectos tuvieron lugar en 2020, y cuyos objetivos se dirigieron a motivar hacia un campo de conocimiento o a estudiar la efectividad en la adquisición de los conceptos. También se ha identificado que educación secundaria ha sido la etapa que ha contado con más iniciativas, y que mayoritariamente se ha recurrido a dispositivos low-cost como Google Cardboard. Sin embargo, esta homogeneidad en cuanto a hardware no se ha identificado en lo referente al software, mucho más fragmentado, lo que deja a relucir las dificultades que pueden tener los docentes a la hora de seleccionar herramientas adecuadas para las iniciativas de Realidad Virtual Inmersiva.

Referencias bibliográficas

  • Astuti, T. N., Sugiyarto, K. H., y Ikhsan, J. (2020). Effect of 3D visualization on students’ critical thinking skills and scientific attitude in chemistry. International Journal of Instruction, 13(1), 151–164. Descargado de http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1239288.pdf
  • Boda, P. A., y Brown, B. (2020). Priming urban learners’ attitudes toward the relevancy of science: A mixed-methods study testing the importance of context. Journal of Research in Science Teaching, 57 (4), 567–596. ttps://doi.org/10.1002/tea.21604
  • Chang, Y. (2020). Influence of virtual reality on engineering design creativity. Educational Studies. https://doi.org/10.1080/03055698.2020.1754767
  • Cheng, K., y Tsai, C. (2020). Students’ motivational beliefs and strategies, perceived immersion and attitudes towards science learning with immersive virtual reality: A partial least squares analysis. British Journal of Educational Technology. http:// dx.doi.org/10.1111/bjet.12956
  • Conn, C., Lanier, J., Minsky, M., Fisher, S., y Druin, A. (1989). Virtual environments and interactivity: Windows to the future. ACM Siggraph Computer Graphics, 23(5), 7–18. https://doi.org/10.1145/77277.77278
  • Demitriadou, E., Stavroulia, K., y Lanitis, A. (2020). Comparative evaluation of virtual and augmented reality for teaching mathematics in primary education. Education and Information Technologies, 25(1), 381–401. https://doi.org/10.1007/s10639-019-09973-5
  • Glass, G. V. (1976). Primary, secondary, and meta-analysis of research. Educational Researcher, 5, 3–8. https://doi.org/10.3102/0013189X005010003
  • González, J., y Balaguer, A. (2007). Revisión sistemática y metanálisis (I): conceptos básicos. Evidencias en Pediatría, 3, 107–107. https://evidenciasenpediatria.es/articulo/5204/ revision-sistematica-y-metaanalisis-i-conceptos-basicos
  • Han, I. (2020). Immersive virtual field trips and elementary students’ perceptions. British Journal of Educational Technology, 52(1). https://doi.org/10.1111/bjet.12946
  • Hsu, Y. (2020). Exploring the Learning Motivation and Effectiveness of Applying Virtual Reality to High School Mathematics. Universal Journal of Educational Research, 8(2), 438–444. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080214
  • Jitmahantakul, S., y Chenrai, P. (2019). Applying virtual reality technology to geoscience classrooms. Review of International Geographical Education Online, 9(3), 577–590. Descargado de http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1244538.pdf
  • Jong, M. S., Tsai, C., Xie, H., y Wong, F. K.-K. (2020). Integrating interactive learner-immersed video-based virtual reality into learning and teaching of physical geography. British Journal of Educational Technology. https://doi.org/10.1111/bjet.12947
  • Kolomaznika, M., Sullivana, M., y Vyvyana, K. (2017). Can Virtual Reality Engage Students With Teamwork? International Journal of Innovation in Science and Mathematics Education, 25(4), 32–44. Descargado de https://openjournals.library.sydney.edu.au/ index.php/CAL/article/view/12172
  • Makransky, G., Petersen, G. B., y Klingenberg, S. (2020). Can an immersive virtual reality simulation increase students’ interest and career aspirations in science? British Journal of Educational Technology, 51(6). https://doi.org/10.1111/bjet.12954
  • Marín-Díaz, V., Morales-Díaz, M., y Reche-Urbano, E. (2019). Educational Possibilities of Video Games in the Primary Education Stage According to Teachers in Training. A Case Study. Journal of New Approaches in Educational Research, 8(1), 42–49. https:// doi.org/10.7821/naer.2019.1.330
  • Mcfaul, H., y Fitzgerald, E. (2020). A realist evaluation of student use of a virtual reality smartphone application in undergraduate legal education. British Journal of Educational Technology, 51(2), 572–589. https://doi.org/10.1111/bjet.12850
  • Osuna, J. B., Gutiérrez-Castillo, J., Llorente-Cejudo, M., y Ortiz, R. V. (2019). Difficulties in the Incorporation of Augmented Reality in University Education: Visions from the Experts. Journal of New Approaches in Educational Research, 8(2), 126–141. https:// doi.org/10.7821/naer.2019.7.409
  • Pérez, M. D. M., Duque, A. G., y García, L. (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. Journal of New Approaches in Educational Research, 7 (1), 31–39. https:// doi.org/10.7821/naer.2018.1.248
  • Rupp, M. A., Kozachuk, J., Michaelis, J. R., Odette, K. L., Smither, J. A., y McConnell, D. S. (2016). The effects of immersiveness and future VR expectations on subjective- experiences during an educational 360◦ video. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society, 60(1), 2101–2105. https://doi.org/10.1177/1541931213601477
  • Shackelford, L., Huang, W. D., Craig, A., Merrill, C., y Chen, D. (2019). Relationships between motivational support and game features in a game-based virtual reality learning environment for teaching introductory archaeology. Educational Media International, 56(3), 183–200. https://doi.org/10.1080/09523987.2019.1669946
  • Sheridan, T. B. (1992). Musings on telepresence and virtual presence. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 1(1), 120–126. http://dx.doi.org/10.1162/pres.1992.1.1.120
  • Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. Proceedings IFIP Congress (pp. 506–508). Descargado de http://citeseer.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.136.3720
  • Sutherland, I. (1968). A Head-Mounted Three Dimensional Display. Proceedings of the Fall Joint Computer Conference, AFIPS Conference Proceedings, 33, 757–764. https://doi.org/ 10.1145/1476589.1476686
  • Witmer, B. G., y Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and virtual environments, 7 (3), 225–240. https:// doi.org/10.1162/105474698565686
  • Woletz, J. (2018). Interfaces of Immersive Media. Interface Critique Journal, 1. Descargado de https://interfacecritique.net/journal/volume-1/woletz-interfaces-of-immersive-media/
  • Wu, B., Yu, X., y Gu, X. (2020). Effectiveness of immersive virtual reality using head-mounted displays on learning performance: A meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 51(6), 1991–2005. https://doi.org/10.1111/bjet.13023
  • Yepes-Nuñez, J. J., Urrútia, G., Romero-García, M., y Alonso-Fernández, S. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. [Declaración PRISMA 2020: una guía actualizada para la publicación de revisiones sistemáticas]. Revista Espanola De Cardiologia, 74(9), 790–799. https://doi.org/10.1016/ j.recesp.2021.06.016
  • Zhao, J., Lin, L., Sun, J., y Liao, Y. (2020). Using the summarizing strategy to engage learners: Empirical evidence in an immersive virtual reality environment. Asia-Pacific Education Researcher, 29(5), 473–482. https://doi.org/10.1007/s40299-020-00499-w