Gamificando documentos y escritura para un aprendizaje activo de la paleografía y la diplomática en tiempos de pandemia

  1. Rocío MORENO CABANILLAS
Revista:
UNES: Universidad, escuela y sociedad

ISSN: 2530-1012

Año de publicación: 2021

Número: 10

Páginas: 44-54

Tipo: Artículo

DOI: 10.30827/UNES.I10.17831 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: UNES: Universidad, escuela y sociedad

Resumen

Este artículo pretende dar a conocer el proyecto de innovación docente Gamificando grafías. Documentos y escritura para un aprendizaje activo en la era del COVID-19, concedido por la Universidad Pablo de Olavide en el curso 2020/2021. El objetivo del proyecto se ha sustentado en la puesta en valor de las disciplinas de la paleografía y la diplomática a través de una metodología docente basada en dinámicas activas y participativas en el que el reto ha sido esencial para la motivación del alumnado.

Referencias bibliográficas

  • Amezcua Aguilar, T. y Amezcua Aguilar, P. (2018). La gamificación como estrategia de motivación en el aula. En A. Torres-Toukoumidis y L.M. Romero-Rodríguez (Eds.), Gamificación en Iberoamérica, (pp. 137-147). Editorial Universitaria Abya-Yala.
  • Borrás Gené, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid.
  • Carrión Candel, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, 36. http://dimglobal.net/revistaDIM36/DIMOC36gamificacion.htm
  • Contreras Espinosa, R. S. y Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
  • Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=777340
  • Floriano Cumbreño, A. (1946). Curso general de Paleografía y Diplomática española. Universidad de Oviedo.
  • Foncubierta, J. M. y Rodríguez, C. (2015). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen.
  • García Aretio, L. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19 (2), 9-23. doi: 10.5944/ried.19.2.16175.
  • Galende Díaz, J. C., Cabezas Fontanilla, S. y Ávila Seoane, N. (2016). Paleografía y escritura hispánica. Síntesis.
  • Garris, R., Ahlers, R. y Driskell, J.E. (2002). Games, motivation and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33 (4), 441-467. Doi: 10.1177/1046878102238607.
  • Gázquez Linares, J.J. et al. (Coords.). (2019). Innovación docente e investigación en arte y humanidades. Dykinson.
  • Hamari, J. y Koivisto J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht , Holanda, 5 a 8 de junio.
  • Lee, J, J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2), 146-151.
  • Marín Martínez, T. (2018). Paleografía y Diplomática. UNED.
  • Martín, D. y López Izquierdo, F. (2020). La paleografía como recurso didáctico interdisciplinar en el aula de Secundaria. En González, F., Gómez, C., Cozar, R. y Martínez, P. (Coords.), La historia moderna en la enseñanza secundaria. Contenidos, métodos y representaciones, (781-7929. Universidad de Castilla La Mancha.
  • Ocón Galilea, R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. E-Innova BUCM, 60. http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf.
  • Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa, 44. doi: 10.1590/s1678-4634201844173773.
  • Riesco Terrero, A. (2010). Introducción a la Paleografía y la Diplomática general. Síntesis.
  • Rodríguez Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación, 8 (1), 181-190. doi: 10.14198/MEDCOM2017.8.1.13
  • Romero Tallafigo, M., Rodríguez Liáñez, L. y Sánchez González, A. (2003). Arte de leer escrituras antiguas: paleografía de lectura. Universidad de Huelva.
  • Teixes Argilés, F. (2016). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC.
  • Teixes Argilés, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. Editorial UOC.
  • Villalustre Martínez, L. y Moral Pérez, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27. doi: https://doi.org/10.5944/rhd.vol.1.2017.17072.
  • Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
  • Zozaya Montes, L. (2016). NTIC e innovación docente: juegos en soporte digital para complementar el aprendizaje paleografía. Revista de Humanidades Digitales, 1. doi: https://doi.org/10.5944/rhd.vol.1.2017.