Competencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivosconjugando proyectos STEAM y cultura maker

  1. M. Esther del Moral Pérez 1
  2. M. Rosario Neira-Piñeiro 1
  3. Jonathan Castañeda Fernández 1
  4. Nerea López-Bouzas 1
  1. 1 Universidad de Oviedo, España
Revista:
RIED: revista iberoamericana de educación a distancia

ISSN: 1138-2783

Año de publicación: 2023

Título del ejemplar: Competencias y metodologías innovadoras para la educación digital

Volumen: 26

Número: 1

Páginas: 59-82

Tipo: Artículo

DOI: 10.5944/RIED.26.1.33839 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

Esta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron entornos físicos, enriquecidos con RA, recreando el universo ficcional de obras de literatura infantil, complementados con una guía didáctica. Los objetivos de este estudio son: evaluar las competencias didácticas, digital, socio-colaborativa y creativa de los participantes, plasmadas en los ELI y determinar la relación entre la competencia digital y las otras competencias implicadas. Se emplea el instrumento validado COMPASS-AR, integrado por 30 indicadores (α=0,977). Los resultados muestran un nivel alto en las competencias didáctica, socio-colaborativa y creativa, y si bien el dominio de las herramientas tecnológicas es alto, la competencia digital alcanza un nivel medio-alto debido a la limitada integración de recursos de elaboración propia. Existe una alta correlación entre todas las competencias implicadas en el diseño del ELI, especialmente entre la digital y la creativa. Esta estrecha relación entre competencias subraya el carácter integrador de la propuesta para su desarrollo conjunto, y evidencia la necesidad de estimular la creatividad de los futuros maestros y el dominio de tecnologías emergentes para elaborar recursos originales adaptados al contexto educativo. En conclusión, estos proyectos son de sumo interés para la formación didáctico-tecnológica del profesorado, al hacer converger metodologías innovadoras como la STEAM y la cultura maker.

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