Diseño de relatos gamificados con realidad aumentada en la formación inicial docente

  1. Del Moral Pérez, M. Esther 1
  2. López-Bouzas, Nerea 1
  3. Castañeda Fernández, Jonathan 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

Revista:
REDU: Revista de Docencia Universitaria

ISSN: 1696-1412 1887-4592

Año de publicación: 2022

Volumen: 20

Número: 2

Tipo: Artículo

DOI: 10.4995/REDU.2022.18701 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Esta investigación se deriva de un Proyecto de Innovación financiado centrado en el diseño Relatos Gamificados con Realidad Aumentada para impulsar las competencias del alumnado de Grado y Máster en Educación. Se adopta una metodología de carácter cuantitativo, descriptivo, correlacional e inferencial, orientada a la evaluación del nivel competencial de los participantes (N=62), plasmado en sus relatos gamificados con realidad aumentada. El instrumento diseñado ad hoc (α=0,971) consta de 32 indicadores que evalúan sus competencias digital, didáctica, creativa y socio-colaborativa, así como sus habilidades para gamificar. A partir de los relatos gamificados que han diseñado los universitarios se puede inferir que poseen un nivel competencial medio-alto. La competencia didáctica, junto a la digital, alcanzan los niveles más altos, asociados al uso adecuado de la tecnología y su correcta integración curricular. Estas elaboraciones evidencian sus habilidades para conjugar las tramas narrativas con las mecánicas, dinámicas y estéticas propias del juego, y demuestran una competencia creativa alta. Se observa una elevada correlación entre las competencias implicadas en el diseño de los relatos gamificados con realidad aumentada. El análisis de regresión lineal múltiple ha constatado que las competencias didáctica y creativa predicen los resultados de la digital de forma significativa. Asimismo, gran parte de los indicadores de las competencias explican las habilidades de los universitarios para gamificar (R2=0,974). Concluyendo, este proyecto constituye una oportunidad para la formación competencial de futuros docentes al utilizar metodologías activas, recursos digitales, y realidad aumentada en la elaboración de relatos lúdicos.

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