Siente, reflexiona y evoluciona jugando. Educar en valores mediante el juego en educación físicaproceso de investigación-acción para la transformación social desde el crecimiento personal

  1. MARTÍNEZ EGEA, BIENVENIDO
Dirixida por:
  1. David Moscoso Sánchez Director

Universidade de defensa: Universidad Pablo de Olavide

Fecha de defensa: 18 de marzo de 2022

Tribunal:
  1. Sergio José Ibáñez Godoy Presidente/a
  2. Jesús Vicente Ruiz Omeñaca Secretario/a
  3. María Teresa Terrón-Caro Vogal
Departamento:
  1. Sociología

Tipo: Tese

Teseo: 700633 DIALNET lock_openTESEO editor

Resumo

Esta investigación educativa participativa se cimienta sobre sueños, no solo por haberse realizado mientras la mayoría todavía dormía, sino por estar basada en un proyecto vital que imagina una educación más humanista. Sueña con un modelo educativo que facilite una transformación personal y social que forme a mejores personas, bajo un paradigma socio-crítico. Esa transformación se facilita desde situaciones jugadas en las que un conflicto interno pueda dar lugar a procesos de autocrítica que produzcan cambios positivos en el sistema de creencias de la persona. La hipótesis de trabajo es lograr transferir lo aprendido en clase a situaciones de la vida cotidiana. El método SiREvo (Siente, Reflexiona y Evoluciona) se nutre de corrientes pedagógicas humanistas, donde el aprendizaje cooperativo y vivencial son esenciales en una educación por y para la paz. Se recurre a un diseño de investigación mixto, con un estudio de casos que analiza las variables de estudio mediante instrumentos de naturaleza cuantitativa (escalas de valores, cuestionarios a familias, valoración de sesiones), pero predominantemente con una metodología de investigación cualitativa que implica análisis de contenido en instrumentos variados (diario de reflexiones del alumnado, dilemas morales, asambleas…), lo que avala una buena triangulación de datos. Se realizó un muestreo probabilístico por grupos en un contexto real de aula de Educación Física de un centro público de Educación Secundaria de Andalucía, donde el profesor-investigador trabaja como docente. Se implementó una batería de juegos a lo largo del curso 2014/15. La muestra final quedó configurada por 112 jóvenes de 1º ESO, de entre 12 y 14 años de edad, contando con alumnado del grupo experimental (n=56) y del grupo control (n=56). Los resultados obtenidos refuerzan la hipótesis de trabajo y permiten valorar de manera positiva los objetivos de investigación planteados inicialmente: (i) el programa de intervención ha quedado lo suficientemente sistematizado para el desarrollo de valores universales mediante el juego; (ii) se logra profundizar en la comprensión del sistema de valores del alumnado así como de sus razonamientos morales; (iii) existen evidencias empíricas que permiten afirmar que el programa de intervención tiene efectos positivos sobre el sistema de creencias del alumnado participante, especialmente en los niveles de autoestima, autosuperación, comunicación, valoración de lo que se tiene, positividad y de reflexión crítica; (iv) existen indicios de que ha habido mejoras en conductas cotidianas relacionadas con valores deseables. A modo de conclusión, se establecen unas consideraciones finales sobre seis ejes de actuación: (1) prioridad para educar en valores; (2) implicar a toda la comunidad educativa; (3) escuchar al alumnado para convertirlo en el centro de la acción educativa; (4) recuperar el juego motor como herramienta formativa esencial; (5) investigar en grupos interdisciplinares e intersectoriales; y (6) se constata que el programa de intervención produce cambios significativas en las dimensiones educativas analizadas.