Enhancing the learning of programming using Scratcha recommender-systems-based approach in non WEIRD communities

  1. Cárdenas Cobo, Jessenia del Pilar
Dirigée par:
  1. David Benavides Directeur/trice
  2. José Galindo Gómez Directeur/trice

Université de défendre: Universidad de Sevilla

Fecha de defensa: 17 juin 2020

Jury:
  1. José Miguel Toro Bonilla President
  2. María Teresa Gómez López Secrétaire
  3. Roberto Ruiz Rapporteur
  4. Jesús Moreno León Rapporteur
  5. Gregorio Robles Martínez Rapporteur

Type: Thèses

Teseo: 620773 DIALNET lock_openIdus editor

Résumé

En el mundo actual, existe cada vez mayor necesidad de profesionales con conocimientos de computación en general, y programación en particular. Esto es así, tanto en contextos WEIRD como en contextos que no lo son. WEIRD es un acrónimo procedente del inglés (Western, Educated, Industri alized, Rich and Democratic Societies) y es utilizado para referirse a ciertos sectores de sociedades que son “occidentales, educadas, industrializadas, ricas y democráticas. El Estado ecuatoriano realiza una alta inversión en la formación de profesionales de carreras de ingeniería ofertadas por las universidades públicas. En el Ecuador estas carreras son altamente demandadas. Sin embargo, se verifica una alta deserción estudiantil a causa de cursos básicos como Fundamentos de programación en los primeros niveles, con las consecuentes deficiencias en el desempeño de las carreras. Adicionalmente, la baja calificación de los estudiantes en competencias de computación indica que no tengan desarrollo-ladas sus habilidades de pensamiento computacional. En términos generales, esta situación contribuye a la perdida de la competitividad de los países non WEIRD. Por esta razón se introdujo en la enseñanza una herramienta pedagógica que permitió motivar el aprendizaje de programación, disminuir la deserción´ y mejorar el rendimiento académico en los cursos introductorios de programación a nivel universitario. Presentamos evidencia empírica del impacto positivo de Catch en los cursos de Fundamentos de Programación. El uso de esta herramienta pedagógica permitió desarrollar en los estudiantes los conceptos de lógica de programación y el uso de estructuras básicas de control. Los estudiantes que es-aron Catch obtuvieron mejores notas, redujeron la cantidad de suspensos y de deserciones, y se alentaron a los estudiantes a disfrutar de la asignatura. Por otro lado, al desarrollar los ejercicios con Catch en combinación con el sistema de recomendaciones CARAMBA los estudiantes se vieron motivados al aprendizaje autónomo. El uso de CARAMBA mostro una correlación positiva con las posibilidades de éxito en el curso. Concretamente, ¿52% de éxito, cuyo resultado 8% superior al uso solo de Catch (sin recomendaciones) y 21% superior a la enseñanza tradicional (sin Catch). Las herramientas Scratch+CARAMBA fueron escaladas a un ambiente escolar en contextos non WEIR para el aprendizaje de programación. La evaluación posterior a la aplicación del instrumento indico incrementos en las notas de los exámenes en todos los grados analizados. Vale destacar, que hubo un incremento del promedio de las notas del 32% en las secciones de la tarde respecto a las secciones matutinas. Este trabajo abre una línea de investigación futura al llevar una herramienta pedagógica a diferentes entornos educativos. Se pretende plantear mejoras en las recomendaciones de CARAMBA, en especial respecto a las variables de usabilidad, interactividad, lenguaje y de aspectos pedagógicos. En la funcionalidad de CARAMBA se deben incorporar herramientas de minería de datos educacionales que permitan modelos de aprendizaje basados en el perfil de los estudiantes. Otro aspecto que pretendemos abordar es la escalabilidad del sistema a fin de adaptarlo a otros escenarios de estudio con mas usuarios cantidad de ejercicios.