Diseño pedagógico de sistemas gamificados a través de narrativas digitales en la formación inicial del profesorado

  1. González Fernández, Alberto
Dirigida por:
  1. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Director/a
  2. María Rosa Fernández Sánchez Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Extremadura

Fecha de defensa: 14 de noviembre de 2022

Tribunal:
  1. Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso Presidente/a
  2. María José Sosa Díaz Secretario/a
  3. Maria Graciela Badilla Quintana Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 758516 DIALNET

Resumen

La disrupción tecnológica acontecida en los procesos educativos ha permitido el desarrollo de determinados modelos metodológicos que hacen énfasis en el alumnado como elemento activo de su aprendizaje. Se consideran enfoques pedagógicos emergentes que hacen referencia a ideas (algunas aún en proceso de sistematización) que han surgido alrededor del uso de las tecnologías digitales en educación y que intentan aprovechar el potencial de éstas (comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador) para generar nuevos entornos de aprendizaje. En consecuencia, se vuelve necesario indagar tanto en los modelos metodológicos disruptivos como en las propuestas didácticas que se plantean en torno a estos enfoques pedagógicos. Por ello, la principal pretensión de la presente Tesis Doctoral es el estudio del proceso de diseño instruccional, implementación y evaluación de un sistema de gamificación en el ámbito de la Educación Superior, en la asignatura TIC Aplicadas a la Educación del Grado en Educación Infantil de la Facultad de Formación del Profesorado (Universidad de Extremadura). Para ello, se introduce un planteamiento metodológico diferenciado para dos procesos concretos: una revisión sistemática de la literatura (RSL) y una Investigación basada en el Diseño (IBD). De este modo, se establece una modalidad de investigación multimetódica que responde a los principios de complementariedad, a través de un enfoque integrador de la metodología mixta. A través de este proceso, ha sido posible determinar la idoneidad de la implementación de sistemas gamificados en el ámbito de la Educación Superior a través de indicadores motivacionales y atencionales derivados de la percepción del alumnado.