Evaluación de aplicaciones educativas de ar con estudiantes adultos tesis

  1. Sdravopoulou, Konstantina
Dirigida por:
  1. María Dolores Hidalgo Ariza Director/a
  2. Juan Manuel Muñoz González Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Córdoba (ESP)

Fecha de defensa: 03 de junio de 2022

Tribunal:
  1. Antoni Vicent Martínez Pérez Presidente/a
  2. Begoña Esther Sampedro Requena Secretaria
  3. Rosabel Roig Vila Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

1. introducción o motivación de la tesis Aunque la utilidad de los LBMARG (Location-Based Mobile Augmented Reality Games) para la educación está explorada cada en varios contextos, centrándose en diferentes aspectos, como en el aprendizaje móvil (Sharples et al., 2005) o en la percepción de la experiencia de aprendizaje basada en la localización (Ribeiro et al., 2021), todavía hay mucho que no sabemos sobre cómo se explora (o debería explorarse) esta novedad tecnológica para la educación y la formación de adultos. Ha sido ampliamente explorado y ya sabemos bastante acerca de cómo los jóvenes y los adolescentes perciben y aprecian el uso de este juego. Pero no sabemos si y en qué medida se aplica lo mismo a los usuarios adultos de este tipo de juegos. Nuestro conocimiento está muy pobre en cuanto a qué características de los juegos de Realidad Aumentada con Localización (LBMARG) son más relevantes para los contextos personales y sociales de la educación de adultos (Courau, 2000) y no sabemos cómo se sienten los usuarios adultos, qué aprecian o les disgusta cuando juegan un juego LBMAR. Existe un interés creciente en las aplicaciones educativas de la Realidad Aumentada y, si bien la mayoría de las aplicaciones de estas tecnologías se han examinado en el contexto de la educación infantil, nuestro conocimiento sobre su utilidad en la educación de adultos es deficiente y más particularmente en la categoría de juegos de Realidad Aumentada basada en la localización (LBMAR), por lo que el objetivo de esta tesis es examinar las opiniones de los estudiantes adultos (jóvenes, de edad media y mayores) sobre un juego LBMAR, en particular el juego "Ingress". Los principales problemas abordados por esta investigación comprenden cuestiones relacionadas con la utilidad de algunos componentes tecnológicos de la RA en la educación (secundariamente) y con aspectos de la formación de adultos mediante el uso de la RA (principalmente). En cuanto a los aspectos educativos que constituyen el foco principal de la tesis, estos se centran en la exploración de la utilidad del juego LBMAR “Ingress” en la educación de adultos, respondiendo a dos preguntas entrelazadas: a) ¿cómo evaluar las opiniones de los estudiantes adultos sobre el juego LBMAR "Ingress"? y b) ¿qué piensan los estudiantes adultos sobre este juego y cómo perciben sus características? 2.contenido de la investigación Responder a estas preguntas equivale a recibir resultados adecuados de una investigación empírica cuantitativa y cualitativa que estaría diseñada para explorar opiniones, puntos de vista y actitudes con respecto a este juego LBMAR. Por lo tanto, 45 personas adultas de Grecia, de edades de 20 a 62 años, cooperaron como sujetos de esta investigación. Siguieron un breve entrenamiento informal introductorio (sobre RA, MAR y juegos que son relevantes para estas tecnologías) por parte del investigador de esta tesis, y despues recibieron las instrucciones de cómo usar el juego "Ingress" (Moore, 2015) en un teléfono smartphone. Los métodos de esta tesis se articularon en dos fases principales: a) investigación bibliográfica, seguida de b) investigación empírica. Esta última, a su vez, consistió en una investigación tanto cuantitativa como cualitativa. El objetivo de la investigación cuantitativa fue, profundizando en los hallazgos del análisis bibliográfico inicial, identificar qué factores del modelo ARCS (Attention-Relevance-Confidence-Satisfaction) de Keller (1983) están más afectados por la edad de los estudianted adultos y cuánto puede corresponder el modelo ARCS a la educación de adultos (entrenando cómo utilizar Ingress en este caso). Los resultados se analizaron mediante pruebas estadisticos de t, del coeficiente de correlación de Pearson (r) e del índice d de Cohen. La investigación cualitativa consistió en aplicar tres métodos de análisis diferentes (pero compatibles): análisis de contenido (Krippendorff, 2004), índices de Jaccard (Jaccard, 1901) y análisis de redes sociales (SNA). Del grupo inicial de 45 personas, 24 personas aceptaron participar también en la investigación cualitativa (después de la sesión de entrenamiento y el juego en el campo) respondiendo a 5+2 preguntas abiertas. Sus respuestas fueron analizadas mediante análisis de contenido y, posteriormente, mediante índices de concordancia de Jaccard. Pero el índice de Jaccard no identifica posibles agrupaciones de conceptos. Para ello se utilizó el SNA y con él se “mapearon” mediante redes los conceptos y sub-conceptos que surgían de las respuestas a dos preguntas. El uso de SNA tuvo como objetivo revelar la ocurrencia y la centralidad de la información de conceptos y subconceptos en la "red de conceptos y subconceptos". Además, SNA se examinó como una herramienta para investigaciones educativas con estudiantes adultos. 3.conclusión En conclusión, esta investigación ha producido novedades tanto a nivel educativo como a nivel metodológico. En cuanto a la educación de adultos, se demostró que i) los juegos LBMAR son adecuados para ello, ii) la educación de adultos sobre ellos puede mejorarse siguiendo el modelo ARCS de Keller, iii) la percepción y satisfacción de los estudiantes adultos depende de la edad, y iv) ciertas teorías de la educación de adultos (es decir, el constructivismo y el humanismo) puede ser relevante cuando los estudiantes adultos utilizan juegos LBMAR como “Ingress”. En cuanto a los métodos de investigación educativa, esta investigación sugirió métodos completamente nuevos, que se usan por primera vez, para analizar los datos que se derivan de las respuestas de los alumnos a las preguntas abiertas. Estos nuevos métodos son análisis de contenido de las respuestas de los participantes con el uso de índices de Jaccard y métodos de SNA, y pueden tener una aplicabilidad más amplia en la investigación educativa. 4. bibliografía Courau, S.(2000).The Basic “Tools” of the Adult Educator. Athens, Metechmio. Jaccard, P.(2013).Distribution de la flore alpine dans le Bassin des Drouces et dans quelques regions voisines. Bull. De La SociétéVaud. Des Sci. Nat. 37, 241–272. Keller, J. M. (1984). The use of the ARCS model of motivation in teacher training. Aspects of Educational Technology, 17, 140-145. Krippendorff, K.(2004).Reliability in content analysis: Some common misconceptions and recommendations. Hum.Commun. Res. 30, 411–433. Moore, K. A. (2015)Situated approach to urban play: The role of local knowledge in playing Ingress. In The Refereed Conference Proceedings of the Annual Conference of the Digital Games Research Association of Australia; 2015. Retrieved from https://www.academia.edu/13296463/A_Situated_Approach_to_Urban_Play_The_Role_of_Local_Knowledge_in_Playing_Ingress. Ribeiro, F. R., Silva, A., Silva, A. P., & Metrôlho, J. (2021). Literature Review of Location-Based Mobile Games in Education: Challenges, Impacts and Opportunities. Informatics8(3), 1-16. Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G. (2005). Towards a theory of mobile learning. Proceedings of mLearn, 1(1) 1-9.