Trastorno por juego en Internet. Estudio del fenómeno del abuso de los videojuegos online desde un punto de vista educativo en la adolescenciafunciones y responsabilidades de la escuela

  1. Rizzo, Vito
Dirigida por:
  1. Santiago Mengual Andrés Director/a
  2. Andrés Payà Rico Director/a

Universidad de defensa: Universitat de València

Fecha de defensa: 21 de abril de 2023

Tribunal:
  1. Joan Maria Senent Sánchez Presidente/a
  2. Xavier Motilla Salas Secretario/a
  3. Rosabel Roig Vila Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

El tema principal de mi tesis doctoral es el Trastorno del Juego (6C51), incluido recientemente en la próxima (11ª) revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (CIE-11). Como se indica en el borrador en línea de la CIE-11, “el trastorno del juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juegos digitales' o 'videojuegos'), que puede ser en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea. , manifestado por: 1) control deteriorado sobre el juego (p. ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2) aumentar la prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego tenga prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; 3) continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para resultar en un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El patrón de comportamiento de juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves” (OMS, 2018). En este momento la inclusión del “trastorno del juego” en el manual de la CIE-11 es muy controvertida también porque existen pocos estudios sobre el tema, sustentados en una profunda investigación sobre los hábitos, comportamientos y rendimiento académico de los videojugadores. Sin embargo, como se informa en un artículo titulado "Antecedentes y consecuencias de la adicción a los juegos" (Toker & Baturay, 2016), no se puede negar que el rápido crecimiento de la difusión de dispositivos electrónicos de bajo costo que permiten a los usuarios acceder a numerosas aplicaciones, a menudo videojuegos, permiten que los niños más pequeños jueguen con estos instrumentos en cualquier momento e incluso fuera del control de los adultos. En este artículo, los autores afirman que los estudiantes que tienen una computadora en casa tienen altos niveles de adicción a los juegos; debería ser más preocupante si consideramos la mayor disponibilidad de dispositivos más nuevos (teléfono celular, dispositivo portátil, teléfono inteligente, reproductor de consola, etc.); De hecho, los estudiantes que tienen computadoras personales muestran niveles significativamente más altos de adicción a Internet y a los juegos de computadora que los estudiantes que no tienen computadoras personales. Muchos otros estudios se centraron en la relación negativa entre las tendencias adictivas severas y el rendimiento académico de los jugadores de videojuegos. Anderson y Dill (2000) afirmaron que existe una relación negativa entre el rendimiento académico y la cantidad total de tiempo dedicado a jugar videojuegos. Los adolescentes que están expuestos a una mayor cantidad de violencia de los videojuegos tienen un peor desempeño en la escuela (Gentile, Lynch, Linder y Walsh, 2004). Definidos como usuarios recreativos, las personas que están expuestas a los videojuegos suelen tener peores resultados en la escuela (Lieberman, Chaffee y Roberts, 1988). Lynch, Gentile, Olson y van Brederode (2001) indicaron que la exposición a contenido violento de videojuegos tiene una correlación negativa con el rendimiento escolar. Además de los estudios que indican la relación negativa consistente de la adicción a los videojuegos con el rendimiento académico (Hauge & Gentile, 2003; Skoric et al., 2009), se ha encontrado que los videojuegos tienen un efecto perjudicial en el GPA de un individuo y posiblemente en los puntajes del SAT (Anand , 2007). Sin embargo, Borzekowski y Robinson (2005) no encontraron una asociación significativa entre la cantidad de juegos de video y el rendimiento académico. De manera similar, Mysirlaki y Paraskeva (2007) no encontraron correlación entre la alta frecuencia de uso de juegos digitales y el bajo rendimiento académico en su estudio. Apoyando el mismo hallazgo, Durkin y Barber (2002) informaron que la proporción de tiempo que un niño típico dedica a jugar videojuegos no es lo suficientemente grande como para tener un efecto nocivo en el rendimiento escolar.