El videojuego como recurso educativo para el desarrollo de factores psicológicos y competencias digitales en el ámbito de la Educación Física
- MERINO CAMPOS, CARLOS
- Héctor del Castillo Fernández Director/a
Universidad de defensa: Universidad de Alcalá
Fecha de defensa: 11 de abril de 2023
- María Esther del Moral Pérez Presidente/a
- Sara Cortés Gómez Secretario/a
- Patricia Gómez Hernández Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
En esta tesis, se examinan cuatro artículos publicados en revistas científicas que abordan el impacto de los videojuegos en la Educación Secundaria. La tesis argumenta que los videojuegos pueden ser un valioso recurso para el desarrollo de habilidades cognitivas y físicas en los estudiantes. Los videojuegos han evolucionado mucho a lo largo de los años, y su impacto en la educación ha sido objeto de estudios y debates. En la actualidad, se considera que los videojuegos pueden ser un recurso educativo valioso para el desarrollo de habilidades cognitivas, como el autoconcepto, el razonamiento deductivo, el razonamiento abstracto, la motivación, el disfrute, las competencias tecnológicas, entre otros. El autoconcepto es una habilidad fundamental que se puede desarrollar a través de los videojuegos, ya que los jugadores pueden experimentar diferentes situaciones y roles y desarrollar una idea más clara de sí mismos y de sus fortalezas y debilidades. El razonamiento deductivo y abstracto también pueden mejorarse a través de los videojuegos, ya que muchos de ellos requieren la toma de decisiones y la resolución de problemas complejos. Además, los videojuegos pueden ser una fuente de motivación y disfrute para los estudiantes. Al jugar a un juego que les gusta, el alumnado puede experimentar una sensación de logro y satisfacción que puede mejorar su motivación y su interés por aprender. Las competencias tecnológicas también pueden mejorarse a través de los videojuegos, ya que los jugadores pueden desarrollar habilidades en la manipulación de dispositivos tecnológicos y en la utilización de software. En cuanto a la influencia en el rendimiento académico en la asignatura de Educación Física en la Educación Secundaria, los videojuegos pueden ser una herramienta útil para mejorar la motivación y el interés de los estudiantes en la asignatura. Al mismo tiempo, el uso de videojuegos como herramienta pedagógica requiere un enfoque cuidadoso y una integración efectiva en el currículo de Educación Física. Desde el punto de vista de la diferencia entre sexos, los estudios sugieren que existen diferencias entre niños y niñas en cuanto a la forma en que juegan y las habilidades que desarrollan a través de los videojuegos. Por ejemplo, las niñas suelen preferir juegos de estrategia y aventura, mientras que los niños tienden a preferir juegos de acción y deportes. Sin embargo, es importante destacar que estas diferencias pueden variar de acuerdo con la cultura y el entorno en el que los estudiantes crecen, y que los videojuegos pueden ser una herramienta para fomentar la igualdad de género y promover la inclusión de niñas y niños en todos los tipos de videojuegos. En conclusión, los videojuegos pueden ser un recurso educativo enriquecedor para el desarrollo de habilidades cognitivas y físicas en la asignatura de Educación Física en Educación Secundaria. Al mismo tiempo, es importante tener en cuenta que los videojuegos no deben ser vistos como una solución mágica, sino como una herramienta más dentro de un enfoque más amplio y equilibrado de la educación. Los educadores deben trabajar juntos con los estudiantes y sus familias para aprovechar al máximo el potencial de los videojuegos como recurso educativo, y asegurarse de que se utilicen de forma responsable y adecuada.