Análisis de la potencialidad de los videojuegos bélicos para promover el pensamiento crítico hacia la guerraopiniones de expertos y jugadores

  1. Rodríguez González, Christian
Dirigida per:
  1. María Esther del Moral Pérez Director/a

Universitat de defensa: Universidad de Oviedo

Any de defensa: 2022

Tribunal:
  1. Carina Soledad González González President/a
  2. María del Rosario Neira Piñeiro Secretari/ària
  3. María Carmen Bellver Moreno Vocal
  4. José María Cuenca López Vocal
  5. Lourdes Villalustre Martínez Vocal

Tipus: Tesi

Teseo: 735997 DIALNET lock_openRUO editor

Resum

Los videojuegos bélicos constituyen un entretenimiento que puede acercar a los jugadores al fenómeno bélico, o convertirse en un medio de evasión virtual, carente de normas éticas. Esta tesis cuestiona las oportunidades que estos artefactos lúdicos ofrecen para fomentar el pensamiento crítico hacia la guerra, entendiéndolo como un proceso cognitivo que permite a los sujetos explicar los conflictos bélicos, identificando su naturaleza y connotaciones éticas. A este respecto, en el periodo 2010-2022, se constata la existencia de investigaciones contrapuestas, unas consideran los videojuegos bélicos como plataformas de propaganda militarista que ofrecen una visión reduccionista de la guerra, centrada en el despliegue armamentístico, mostrando escenas con violencia explícita que no promueven la reflexión sobre el trasfondo bélico. Y, otras inciden en la utilidad didáctica de algunos videojuegos de corte histórico al aportar datos representativos del pasado. Este estudio busca contrastar las opiniones de expertos y las de videojugadores sobre la potencialidad de estos juegos para activar las dimensiones cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica, argumentativa y expresivo-comunicativa intrínsecas al pensamiento crítico hacia la guerra. Se adopta una metodología mixta. Se diseña y valida mediante el método Delphi un instrumento con 48 indicadores asociados a las dimensiones mencionadas, que permite analizar e identificar en qué medida estos videojuegos promueven el pensamiento crítico. También se elabora un cuestionario para recabar la opinión de los jugadores sobre este mismo tópico, constatando su capacidad analítica. Finalmente, se adoptó el método comparativo cotejando las valoraciones de los expertos y las opiniones de los videojugadores consultados. Los resultados muestran la convergencia de las opiniones de estos colectivos respecto a las oportunidades que ofrecen algunos videojuegos bélicos para promover determinadas dimensiones del pensamiento crítico. Así, ambos coinciden en considerar que el desarrollo de la dimensión cognitiva se fomenta mediante la contextualización de las guerras ofrecida por estos videojuegos, mientras que la dimensión ética apenas se activa debido a la presencia de contravalores (violencia, destrucción masiva, etc.) y a la proliferación de estereotipos (sexismo, racismo). Además, los expertos consideran que no estimulan la dimensión personal-actitudinal ni fomentan la empatía con las víctimas, mientras que los jugadores admiten que algunos juegos si lo hacen. Asimismo, los expertos manifiestan que estos videojuegos no activan la dimensión lógica, al omitir o sesgar la justificación de las motivaciones de los bandos enfrentados. Tampoco estimulan la dimensión argumentativa, pues a menudo, solo ofrecen una perspectiva de la guerra y no aluden a esta como algo indeseable. A su juicio, una representación hiperrealista no implica una mayor potenciación de la dimensión expresivo-comunicativa, pues la libertad del usuario queda mermada en pos de la espectacularidad, convirtiendo el juego en una experiencia más guiada. A tenor de estos resultados, desde una perspectiva educativa, se precisan distintas intervenciones orientadas, por un lado, a los jugadores para dotarlos de estrategias que les permitan reflexionar y tener su propia opinión sobre la guerra y sus implicaciones, es decir, fomentar su pensamiento crítico. Por otro lado, debe buscarse la implicación de los educadores, para concienciarles de la necesidad de analizar la potencialidad de estos instrumentos lúdicos en el contexto educativo. Y finalmente, sería conveniente sensibilizar a los desarrolladores para que mostraran la guerra sin perder de vista el factor humano