Publicaciones en las que colabora con Jorge Guerra Antequera (38)

2023

  1. Chat GPT como herramienta para la adquisición de habilidades socioemocionales

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro

  2. Efectos socioeducativos de una infrarrepresentación de las mujeres en la cultura gamer: una revisión de la literatura

    Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 36, pp. 61-86

  3. Exploring the Impact of the Video Game Monité on Exogenous Factors and Resilience against Bullying in Primary Education Students

    Education Sciences, Vol. 13, Núm. 8

  4. Hacia una educación inclusiva mediante el uso de videojuegos culturales: Moss: una propuesta periférica

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 341-352

  5. Impresión 3D. Una experiencia en el aula del futuro para la formación inicial del profesorado de educación primaria

    Modalidades de aprendizaje para la innovación educativa

  6. The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature

    Education Sciences, Vol. 13, Núm. 11

  7. Valoración de los efectos de un programa mindfulness en la Educación Secundaria Obligatoria: un análisis de la empatía y la atención emocional

    Formación práctica y estrategias educativas (Dykinson), pp. 103-112

2022

  1. Digital Teaching Competence: A Systematic Review

    Sustainability (Switzerland), Vol. 14, Núm. 11

  2. Diseño e implementación de la metodología activa gamificación en la formación del profesorado: el aula del futuro como espacio de enseñanza y aprendizaje

    Avances y desafíos para la transformación educativa

  3. Estados positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria con un videojuego

    Materiales y recursos didácticos en Pedagogía Hospitalaria (Octaedro), pp. 79-91

  4. Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020

    Revista colombiana de educación, Núm. 85

  5. La dimensión cultural en los videojuegos un análisis de la industria desde una perspectiva periférica

    Educación y ecologías de aprendizaje (Dykinson), pp. 111-137

  6. Proyecto de gamificación en la formación de educadores a través del Aula del Futuro

    Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 3270-3276

  7. Videojuegos culturales como herramienta de inclusión educativa. El videojuego Moss

    ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa, Vol. 11, pp. 613-622

2021

  1. Propuestas didácticas de la gamificación estructurada en contextos universitarios

    Innovación y aprendizajes flexibles en entornos formativos universitarios (Dykinson), pp. 39-58

  2. Uso de programas mindfulness en la formación del profesorado universitario

    Educación universitaria en ecosistemas de aprendizaje (Dykinson), pp. 20-34

2020

  1. El videojuego Portal 2 como herramienta de aprendizaje viso-espacial, lógico-matemático y geométrico. Resultado de un estudio de caso en el Grado de Infantil

    Claves para la innovación pedagógica ante los nuevos retos: respuestas en la vanguardia de la práctica educativa