Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en Educación Superior

  1. Diego Corsi 1
  2. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez 2
  3. María Inmaculada Pedrera Rodríguez 2
  1. 1 Universidad Tecnológica Nacional
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    Universidad Tecnológica Nacional

    Buenos Aires, Argentina

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  2. 2 Universidad de Extremadura
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    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

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Revista:
Pixel-Bit: Revista de medios y educación

ISSN: 1133-8482

Año de publicación: 2019

Número: 56

Páginas: 95-112

Tipo: Artículo

DOI: 10.12795/PIXELBIT.2019.I56.05 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

En este estudio realizado en una institución argentina de educación superior se comparan tres estrategias pedagógicas: la tradicional (basada en resolver problemas), el desarrollo de juegos serios y el uso de estos. Se utilizó una metodología mixta con ejecución secuencial explicativa. Los datos cuantitativos se recogieron usando pruebas objetivas y el TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Por conveniencia se realizó un muestreo incidental no probabilístico (tradicional: n=27; desarrollo de juegos: n=25; uso de juegos: n=25). Después se recabaron datos cualitativos mediante 16 entrevistas. Los resultados del análisis indican que existen diferencias significativas a favor de las estrategias lúdicas

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