Gamificación en la educación, una aplicación práctica con la plataforma Kahoot

  1. Martín Caraballo, Ana M. 1
  2. Herranz Peinado, Patricia 1
  3. Segovia González, M. Manuela 1
  1. 1 Universidad Pablo de Olavide
    info

    Universidad Pablo de Olavide

    Sevilla, España

    ROR https://ror.org/02z749649

Journal:
Anales de ASEPUMA

ISSN: 2171-892X

Year of publication: 2017

Issue: 25

Type: Article

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  • Year 2017
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  • Field: ECONOMÍA Quartile: C4 Rank in field: 139/170

CIRC

  • Social Sciences: D

Abstract

In recent years, video games are taking a new and enriching approach such as their use in non-play applications as enhancer of concentration, effort or motivation of people. In this paper we will focus on one of its applications, education. Gamification is popularized in the year 2010 and it refers to the incorporation of social aspects or prizes in the network games.To do this we will employ and demonstrate one of the learning platforms based on the game, this is Kahoot. Learning to play is made possible by platforms like this, which allow students to learn in a fun and interactive way, introduce, review or reinforce knowledge, give energy and enthusiasm in a pleasant environment or evaluate students' knowledge, all through network game with an easy, intuitive and free application.

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