Una propuesta para gamificar paso a paso sin olvidar el currículummodelo Edu-Game

  1. Vázquez-Ramos, Francisco Javier 1
  1. 1 Universidad Pablo de Olavide
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    Universidad Pablo de Olavide

    Sevilla, España

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Revista:
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación

ISSN: 1579-1726 1988-2041

Año de publicación: 2021

Número: 39

Páginas: 811-819

Tipo: Artículo

DOI: 10.47197/RETOS.V0I39.76808 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Cada vez más la gamificación toma un protagonismo importante dentro del ámbito educativo, sin embargo, ésta proviene del mundo empresarial. Es importante tener en cuenta cómo se regulan ambos contextos para poder hacer una aplicación ética de la gamificación dentro del mundo educativo. Por otro lado, existen diferentes desafíos a los que se enfrenta la gamificación: integrar los elementos del juego dentro del aprendizaje y no de forma aislada, conjugar la evaluación formativa dentro de los planteamientos didácticos, evitar que se caiga en la máxima simplificación y convertirla solo en la entrega de insignias, puntos o niveles, o clarificar la terminología que existe alrededor. Toda esta nebulosa que acompaña a la gamificación en el ámbito educativo, hace que se estén estableciendo creencias erróneas sobre ésta. Para intentar dar respuesta a los desafíos que se plantean en el mundo educativo con respecto a la gamificación se propone un marco, Edu-Game, que pretende ser un enfoque para comprender y entender la gamificación dentro del mundo educativo y proporcione una herramienta de utilidad a la hora de diseñar propuestas didácticas gamificadas centradas en elevar la motivación intrínseca e implicación del alumnado en su aprendizaje.

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